*English Subtitle Available*「FFシリーズ」「 #ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?伊藤裕之のゲームデザイン【 #スクエニの創りかた 】
シンプルなゲームデザインを突き詰め、ゲームシステムそのものの面白さを体験できるダンジョン探索RPG『ダンジョンエンカウンターズ』。
その開発者であるディレクターの伊藤裕之さんとプロデューサーの加藤弘彰さんにお話をお聞きしました。
「ゲームの面白さ」の根源を追求する伊藤さんのゲームデザイン手法から、「FFシリーズ」や本作のバトルシステムとしても採用されている「ATB」の誕生にまつわるエピソード、『FFタクティクス』との共通点など、ここでしか聞けないお話が盛りだくさんです。
MC: 安元洋貴(声優)
インタビュイー: 加藤弘彰(プロデューサー)
伊藤裕之(ディレクター)
『ダンジョンエンカウンターズ』公式サイト
https://sqex.to/isdsqex04ofyt
「スクエニの創りかた」は声優の安元洋貴さんが、スクウェア・エニックスのタイトルについて、クリエイターに直接開発過程のエピソードを聞いていく動画番組です。
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番組では、スクエニメンバーズにて募集した質問の一部にお答えしております。
沢山のご応募誠にありがとうございました。
0:00 オープニング
1:11 『ダンジョンエンカウンターズ』のコンセプト
02:48 ビジュアル全盛期のゲームに対するアンチテーゼなのか【ユーザー質問】
05:29 『Voice of Cards ドラゴンの島』とタイミングが被った話
06:15 キャラクターの物語も描かなかった意図
07:54 「ATB」採用の経緯「FFシリーズ」でやり残したこと
08:44 「数字」で表現 モンスターの特徴
09:59 『FFタクティクス』との共通点
11:26 お金がマイナスまで減る仕組みにした意図【ユーザー質問】
14:11 伊藤さんの思考回路
15:27 資料を公開 武器の与ダメージ調整
19:41 数値問題が解けやしません【ユーザー質問】
21:57 「ATB」は寝落ちから生まれた!?
27:43 『FFXII』の「ガンビット」は疑似オンラインゲーム体験
28:27 『ダンジョンエンカウンターズ』に「ガンビット」を採用する可能性があった
29:30 シナリオ中心のゲームバランス調整
30:46 「戦闘回数」は意識して作られていた
31:49 一撃で倒せるボスは意図的な存在?
32:58 伊藤さんが今後やってみたい事
34:40 10年前の企画書を公開
38:23 加藤さん「考えることこそがゲームの面白さ」
39:21 伊藤さん「ゲームの仕組みは日常生活に繋がる情報のルーティーン」
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